La Gamification:
ossia, il nuovo processo di
e-learning aziendale

Quasi 400 anni fa, Cartesio inaugurò la prima riga del primo capitolo del suo Discorso sul Metodo:
Il buon senso è la cosa del mondo meglio distribuita: ciascuno infatti pensa di esserne cosi ben provvisto che perfino quelli che sono più difficili a contentarsi in ogni altra cosa, non sogliono desiderarne più di quanto ne posseggono.
Fu così che nacquero le  buzzwords.

14 Gennaio 2020 2 min.

Che la Gamification faccia parte della categoria è facilmente dimostrabile con un esperimento che vi porterà via meno di un minuto. Rivolgetevi ai vostri vicini di scrivania e chiedete loro se sanno cosa sia la Gamification. Stanno annuendo convinti, vero? D’accordo, facciamo un passo in più: provate a proseguire con la domanda delle domande  

Che cos’è la Gamification?

La risposta che quasi tutti avranno sulla punta della lingua è piuttosto letterale: <<La Gamification è la resa in forma di gioco di un’attività che non nasce con scopi ludici>>.  

La presenza della parola gioco – game – qui però trae in inganno: quando un’attività viene “gamificata” non la si trasforma in un gioco vero e proprio, ma si usano piuttosto strumenti, modalità e piccoli accorgimenti derivanti dalla cultura popolare dei giochi per toccare le corde delle motivazioni intrinseche (credenze, piaceri, convinzioni) ed estrinseche (riconoscimento, possesso, premiazione), rendendopiacevoli attività serie.  

 

In questo senso, la Gamification copre un perimetro di attività molto più ampio rispetto al gioco: diventa un asset di trasformazione organizzativa che consente di digitalizzare alcuni processi chiave dell’employeejourney e del customer journey, aumentandone efficienza ed efficacia. 

 

Attraverso le tecnologie digitali di oggi, infatti, la Gamification non si limita alla mera assegnazione di punti, badge e alla visualizzazione di classifiche.  

 

A cosa serve la Gamification?

Èun’attività che abbraccia gli utenti a 360°: può essere la dinamica mentor-mentoree in un contesto di community, può essere l’accesso al club élite di un’azienda, o la sfida cognitiva per superare un ostacolo usando gli strumenti a disposizione. La Gamification può essere esplorare e scoprire un sito, un percorso di apprendimento, può essere l’EasterEgg di una piattaforma, o il riconoscimento di unexpertise condivisa da una comunità. 

 

Facciamo un esempio concreto, guardando più da vicino uno dei processi classici delle organizzazioni, ma anche delle società moderna: il sistema formativo. 

Nei nostri sistemi scolastici, così come sulle piattaforme di e-learning, siamo abituati alle seguenti strutture: percorso guidato, punti, certificato finale, temporizzazione, quiz. Tendenzialmente i sistemi scolastici funzionano allo stesso modo: studio, voti, esami a tempo, classifica degli studenti, individualità e compiti a casa. Con queste premesse, l’apprendimento è un sistema “gamificato” estremamente basilare: utilizza molte motivazioni estrinseche (il voto, il premio, il certificato-diploma-laurea finale, la paura della bocciatura), e poche motivazioni intrinseche (scoperta, sorpresa, riconoscimento della comunità).  

Se dovessimo azzardare un paragone giocoso, i percorsi di e-learning classici sono i vecchi videogiochi di Supermario: un personaggio solitario (o una coppia) che segue un percorso obbligato cosparso di ostacoli, mostri da sconfiggere e orridimostri da superare per raggiungere lamata Principessa (livello finale), ottenere i punti e concludere il gioco.  

La sfida della Gamification come la immaginiamo è rendere i percorsi di e-learning più vicini a Warcraft, uno dei videogiochi online più popolari dell’ultimo decennio. Warcraft permette l’accumulo di punti, posizionamento in classifica e “badge”, come negli scenari più classici, ma li integra in un mondo virtuale aperto, creato appositamente per essere esplorato, vissuto: un mondo dove i giocatori si muovono, testano, scoprono, creano gruppi virtuali (community), si aiutano a vicenda (cooperazione) e creano rapporti di seguaci e leader (mentoree e mentor).  

La Gamification, quindi, è un elemento di trasformazione, di cambiamento, che passa attraverso la costruzione di una matriosca di esperienze immersive che “acchiappano” l’utente, lo tengono “agganciato” e lo guidano in un percorso, avventura, da cui riemerge “cresciuto”. 

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